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从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功
为什么说是工业化的典范呢?流程规范,专业分工,品质稳定是工业化的特征,但比较宽泛,不了解开发团队也无法评估。而笔者判断一款二次元游戏是否能成则是根据“选题、玩法、重玩价值、角色魅力”这四个点去分析,其中重点是“为什么制作组要这么设计而不是选择其他方案”。
任天堂的「无限游戏」
——James P. Carse 导语 任天堂官网左下角有个「about us」的 link,点开后会发现它藏起来的小心思——Creating smiles for generations。
浅谈日式RPG作品的魅力所在
得益于日系作画的鲜明特征,不论是过场CG还是OP、ED,都给玩家一种在看制作精良的动画的感觉;游戏采用的操作方式也略有不同,传统的日式RPG大都采用回合制或半即时制的战斗系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么,降低了游戏的门槛。
嘉园夜话 第40 话 “意志形”,显真知
但命令形二战以后已经没人使用了,于是一些有见识的学者们便废除了命令形,而引进了日常生活中不可须臾或缺的意志形。我们说“意志形,‘显真知’”就是这个道理。我们非常尊敬这样做的第一位学人,可惜手头资料有限,现在没法儿指出来,只能以后在适当的时候加以补充了。而这里倒是一定得说一句,这就是:正因为加了这个意志形,“五段动词”才称为名副其实的“五段”。
嘉园夜话 第38 话 “假定形,‘假历史’”
表1 江戸前期 京都表2 江戸後期 京都 看到这里,有的朋友笑了。那不是换汤不换药吗?“已然形”改成了“假定形”,“カ、サ、タ”三行的具体发音还不照样儿是“―け、―せ、―て”吗?我们说从语音的角度来看,确实是换汤不换药,但语法功能却已经脱胎换骨了。